周源 杜晨/文
2007年12月,在成都市一环路南二段的“@世界”电脑城3楼突然冒出的一家游戏机专卖店,而且一下子吸引到足够多的眼球——并不是因为这家专卖店正在使用大功率的音响播放DJ音乐,而是因为第一眼看上去,人人都会误以为这是某款消费电子产品的旗舰店。
店铺里有统一色调的宣传墙和展柜、统一着装的工作人员、宽松舒适的沙发、配备了大屏幕液晶显示器的游戏试玩体验区,不过店里并不仅提供单一品牌的电视游戏机,而是包括了三大游戏主机厂商从掌上游戏机、游戏机配件、游戏软件到游戏主机所有系列的产品。
在店铺的试玩体验区里,配备了货真价实的Xbox 360、PS3、Wii以及一台超大的液晶显示屏。前来购机的玩家可以当场试玩机器,充分体验乐趣后再考虑是否购买,这种“旗舰级”的待遇几乎和索尼、诺基亚等国际消费电子公司在中国开设的“以体验为主”的旗舰店感觉上相差不多了。
更富戏剧性的是,这家看上去相当专业的专卖店并不是三大游戏主机生产厂商任何一家的授权代理商,或者是连锁加盟店。其实这家店铺是电玩巴士()的授权品牌体验店,在北京中关村、上海徐家汇、广州天河等地都有,而电玩巴士和三大游戏主机厂商则一点关系也没有。
成都“@世界”电脑城店是电玩巴士最新开设的第25家店。在所有电玩巴士品牌体验店,消费者不仅可以买到“理论上买不到”的游戏机,而且还可以申请加入电玩巴士会员,享受从3个月到1年的质保服务。倘若是在其他地方买的游戏机,只要交一点维修费,电玩巴士的工程师就会为你悉心服务。
这些“理论上买不到”的游戏机几乎都来自三大游戏主机生产厂商在香港、日本和美国地区的零售市场。电玩巴士的授权品牌体验店和其他水货渠道销售并无本质的不同,唯一的区别在于,电玩巴士将游戏机通过水货渠道批量进货之后,在国内以连锁体验店的模式推广到大型城市的IT渠道,进行品牌加工和增值销售。电玩巴士25家品牌授权体验店,每天客流量高达10万,店面全部提供时尚的游戏体验,同时在全国还拥有70多家加盟实体店。这些实体店不仅销售游戏主机和游戏软件,也可以提供售后服务和技术支持。
据IDC的统计数据显示,2007年中国市场上所销售的电视游戏机和掌机总量已经达到了206万台。但是由于三大游戏主机厂商至今被拒之门外,206万台的统计数字其实就是水货游戏机的销售数量,电玩巴士类的水货销售商已经成为电视游戏机在中国“名副其实”的代言人,是渠道市场上“正规”的非正规军。
在国内,和电玩巴士类似的非正规军还有新亚、玩不累和新基地。这些非正规军团都不仅拥有分布广阔的线下实体店,还拥有可观的线上互联网资源。以电玩巴士为例,其在整合了国内人气旺盛的几个游戏网站之后,线上资源已经涵盖了所有的电视游戏机、掌上游戏机的新闻资讯、攻略、下载、社区、硬件和业界报道。游戏论坛最高同时在线人数高达万人,每天页面访问量有1000万。
除了这些势力巨大的军团以外,数以千百计的杂牌部队随处可见。在北京南锣鼓巷的游戏机软、硬件集散地,云集了大大小小十几家游戏机销售店,在这些小店购买游戏机,价格甚至比在电玩巴士还低不少。据南锣鼓巷一家游戏机店的老板介绍,虽然他不能提供像电玩巴士的保修服务,但来店里“淘”机和改装机器的专业玩家也不少。
非正规军的出现有其客观的原因,由于市场和政策的原因,微软、索尼和任天堂这三大游戏主机生产厂商都选择了保持沉默,广告、宣传和渠道建设自然也无所作为,但水货渠道却几乎畅通无阻, IT卖场里的Xbox 360、PS2/PS3和Wii的游戏机和游戏光盘卖得热火朝天。
但是,对于一个产业来说,建立在改装、破解游戏机,提供盗版游戏机刻录销售的商业繁荣是畸形的。在水货市场日益繁荣的背后,其发展壮大的过程却是一种“伤害性的成长”。
“品牌水货商”的出现,就是对这个巨大的市场空白最真实的写照。在随处可见“心照不宣的地下市场”越来越火爆的同时,我们看到的却是一个“渐行渐远的产业”。-
[Page: ]国内游戏产业由于缺失了电视游戏主机这个真正的价值载体,软件市场一片空白。
周源 杜晨/文
如果三大游戏主机厂商的产品可以进入中国,那会怎么样?
“也许我们就可以做真正的游戏了。”一位网络游戏公司的技术总监向记者感慨,几年前他加入游戏软件行业时曾满怀理想,到如今他坦言这只是一份工作而已。“我感觉现在国内游戏圈没有做游戏的,都是怎么想方设法骗玩家赚钱。要是三大游戏主机可以早一点进来,那机会就多很多,起码不必非在网游上一起吊死。”
国内最大的网络游戏运营商盛大公司近3年发展也许恰好可以印证这个事实。当陈天桥第一次向外界兴奋地展示他的类似于Xbox的“盒子”产品时,里面还集成了传奇这样的大型MMORPG游戏;当第二次再见到这个盒子时,大型游戏已经消失了,取而代之的是诸如泡泡堂一类的休闲类游戏;第三次,在技术上已经很成熟的盒子里游戏的地位就已经很低了,更多的是一些通过和内容商合作提供的信息服务和学习英语的软件;又过一年,盛大的盒子已经彻底消失,陈天桥将游戏带入电视的梦想也在冷酷的现实下灰飞烟灭了。
说到底,无论是电视游戏机还是网络游戏,整个国内游戏产业一直缺乏一个真正的价值载体。目前国内几乎所有的游戏软件都是以PC为平台的,据统计,在国际市场上的情况却恰恰相反,游戏软件主要是基于电视游戏主机,电脑游戏在美国大约只占到17%,而83%的销售额都是从电视游戏机、掌上游戏机产生的。
对于此,一种流行的说法认为,在整个电视游戏机产业链条上,国内业者已经拿到了“应该拿的那部分”,比如基本上所有的游戏主机都是在国内进行的硬件的加工生产,然后再进行全球销售。在产业链条的制造环节,国内的OEM厂商是全球最大的。所以,引入游戏主机并不会带来任何好处,反而会让外国游戏公司赚走国内消费者的钱。
但是,这样算账并不高明。作为一个终端,电视游戏机是整个产业真正的价值载体,而这也正好是国内游戏产业最为缺失的一环。
根据IDC中国高级分析师袁勃提供的参考数据,在整个电视游戏机和掌上游戏机的销售总额中,硬件和软件产生的销售额比例为1:。按照这个计算方法,2007年国内所销售的206万台电视游戏机和掌上游戏机,理论上还将产生倍价值的游戏软件收入。如果说,国内的OEM厂商可以从硬件制造上分一杯羹,那对于倍的软件市场,国内的游戏软件公司能不能从中受益呢?
袁勃分析认为,目前大部分Xbox、PS2/PS3所提供的游戏软件属于欧美风格,并不太合中国玩家的口胃。袁勃在统计2007年国内市场电视游戏机出货量时,曾吃惊地发现任天堂的Wii出货量大大超过了他的预测,一个关键的原因在于Wii上的游戏软件更符合中国用户的体验。但目前的现状是,国内的游戏软件公司几乎没有一家是加入了Xbox或者PS2/PS3的游戏软件供应链条的。也就是说,这一市场还是彻底的空白。
事实上,只要和美国的情况对比一下,计算一下游戏主机销售量所带动的游戏软件销售,不难发现,由于游戏主机迟迟无法在国内登陆,也就差不多切断了整个电视游戏产业的链条。根据北美调研机构NPD的研究报告,美国游戏产业2006年的销售额达到125亿美元,其中有79亿美元都是游戏软件收入,硬件收入虽然也达到了46亿美元,但相比软件来说,硬件就是一个增值的载体。在国内,有统计预测,到2010年,国内基于PC平台的网络游戏市场将达到300亿元。把300亿元再按照17:83(PC:电视机)来换算,那到2010年国内电视游戏机的市场规模为1465亿元。
这么诱人的产业不是没有国内企业在惦记,袁勃说,经常会有国内企业私下来问他,明年市场会不会开放?他总是回答现在是“黎明前的黑暗”,但到了第二年,水货销量虽然一直在上升,但市场状态还是没什么变化,他只好又把答案重新再说一遍。









