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终于领会IGG许元:海外网游运营成功四要素
发布日期:2022-06-21 05:27:56  浏览次数:12

【搜狐IT消息】7月28日,中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛召开,新闻出版总署相关领导、国内外知名网游厂商负责人出席此次会议,并对中国网络游戏产业的发展现状进行演讲及讨论。

7月28日-8月1日,云集网游公司及玩家的游戏界盛事ChinaJoy在上海召开。搜狐IT将采访数十位业内知名的网游公司大佬,呈现他们对网游产业现状和发展前景的看法。

  以下是IGG联合创始人兼首席运营官许元在高峰论坛的演讲全文:

我感谢Chinajoy邀请我,也感谢各位朋友把最困的时间留给邹涛,把睡眠留给我。刚刚陈总聊到今年第二季度很多网游公司的成长开始减速,同时很多网游公司开始到海外探寻新的增长点。到底海外市场怎么样,今天借用这个机会跟大家讲一讲2010恩年海外网游市场风云突变。

IGG Inc.成立于2006年,主旨将民族网游推向海外市场,目前成功把15款MMORPG游戏在欧美运营,注册玩家数超过2千万,同时研发还有6款MMORPG和8款SNS游戏。

2010年海外市场面对的挑战。首先是不断加剧的市场竞争,有多家实力派运营商加入,使得营销空间有限导致了广告成本的大幅度增。第二个是不断变化的玩家心理和文化思想的差异。第三是社交网络改变了玩家生活与游戏方式,SNS游戏模式越来越受玩家的欢迎。

首先了解欧美玩家的组成结构,看到这个画面大家很容易了解到海外的玩家多数都是单机玩家或者是游戏机的玩家,这些玩家的注意力都不放在网游上,因此适合网游的渠道并不是很多。谈一谈不断加剧市场竞争。近年来有多家实力派运营商进入美国市场,来自中国的完美时空、畅游。来自欧洲的Bigpoint、Frogster等也在中国探寻市场。还有来自美国本土小的游戏公司,他们拿到100、200万开始运营自己代理来的小游戏,比如Webmmo等。使得本来不太拥挤的一个空间营销成本大幅度上扬的每个有效用户的获取成本,MMORPG从原来1美元上涨到现在的5-10美元,这是过去18个月里面发生的一件比较不可思议的事情。而每个用户平均消费能力大概就是10美元左右。因此,要抵消营销成本的上扬,任何一个游戏厂商都急需提升每个用户的消费能力。

第二个就是文化壁垒,它阻碍了游戏的发展,09年以前,这不是问题,不是一个主要的问题,因为营销成本很低,主席在5毛钱、1块钱买一个用户,可以不断尝试,大面积挖掘用户,当2010年一个用户成本变到5-10美金,从一个用户身上只能赚到10美金,所有的运营商都开始在反思了,或者是在考虑了,因为文化壁垒它直接关联用户的流失率,所有的运营商都会想到,如果来一个玩家如果不喜欢这种东方式的游戏怎么办呢?直接导致的就是流失。开发商如何知道,开发商只要知道如何让东方的游戏西方化,在游戏的主题、背景故事、游戏绘画、本地化的语法、运营的方式、设计的广告、选择的轴页等等。IGG Inc.针对这样的一个市场状况,我们在08年开始大幅度自主研发,所以刚刚也提到,我们有开发6款MMORPG游戏,我们专门针对海外市场,利用西方的文化、美术,以及背景、历史来创造这种专门为西方市场的游戏。

提到文化壁垒,举一个简单的例子蜀山这款游戏,08年大家都听说这款游戏,它也是非常红的一款游戏,在中国至少是10万在线以上。但是这种浓厚的中国风味的游戏主题却不会被西方的玩家接受,原因是文化壁垒,我们拿到这款游戏运营2年多,做了多方尝试,在国外只能做到在线1千人左右,主要是玩家无法理解游戏的内容以及游戏后面的历史。

第三SNS游戏的出现,成为2010年新的竞争者。SNS平台游戏日益剧增,数以亿计的潜在万家被此类游戏吸引,据统计,海外市场16亿虚拟商品市场平均收入中的亿,来自于SNS游戏。Facebook有8652个插件,其中2380个是游戏插件,403个月平均用户超过,89个月平均用户超过。这种SNS游戏的影响力,人家问我,所有的网游玩家都是SNS玩家吗?我们做了一个调查,还真得是这样,这个比例从现在来看只增不减,SNS成为欧美玩家的一部分,因为上面有他们真实的朋友有时时的接触。这类玩家的心理,因为社区游戏比起网游简单多,所以培养了一批反网游的SNS家伙,他们的注意力短暂,要求游戏的元素多元化,什么都要,因为在游戏里面花的时间很短,因此它的投入成本下降,同时也造成了一个回头率和粘稠度、消费的同步下降。

作为海外游戏的运营公司,如何增加产品利润,如何赚钱,如何增长呢?很重要的一点要想办法想方设法去开发SNS的玩家,重新训练玩家的心理和游戏的习惯,让他们拥有高承诺的心理,每天的游戏心理从5分钟变到5小时,也让他们的生活方式改变,而且是长期的改变,他们对一个游戏的兴趣从1个月上涨到6个月、12个月,作为一个游戏开发商也要降低游戏门槛,让游戏适应SNS玩家的习性,在这里讲到可能都是觉得海外市场困难重重,但是还有一点在PPT里面没有提到,海外的市场其实现在是一个比较好做,无Facebook给我们提供了5亿用户,在过去两年时间里面他们玩各种各样的游戏,他们的习惯都被FacebooK记载,它有一个判断玩家喜好的渠道。

总结一下,2010年是充满挑战的一年,用户的心理、习惯以及喜好都发生巨大的变化,多家自身运营商的介入大幅度提升海外运营的入门门槛,具有文化壁垒的网游,因此也很难获得成功。海外网游运营的成功四部曲,首先要钻研用户的喜好并深入了解海外的市场近况。第二参考胜利者的优点并且不停的创新。第三增加游戏的粘稠度以及ARPU,第四顺应那些被SNS游戏宠坏的玩家心理。最后感谢大家。

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