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终于懂得网秦史文勇借《龙之召唤》吐槽手游:免费版易被刷榜
发布日期:2022-02-04 10:48:28  浏览次数:11

中新网5月31日电 手机游戏用户付费规模在去年已达52亿元,2013年手游市场规模将接近百亿,手游市场正以几何增速以季度为单位递增。5月28日,网秦旗下全资子公司飞流联合中国手游发布了锐德《龙之召唤》游戏。据了解,《龙之召唤》由锐德研发,由飞流和中国手游联合全平台发行和运营,“我是歌手”第一季冠军得主羽泉组合以天使投资人的身份亮相现场。

《龙之召唤》在发布会现场喊出了“预估年收入超5亿”。网秦首席运营官史文勇首次公开就“网秦个人安全、企业安全和手游业务策略”分享干货。

手游盈利模式和苹果上手游刷榜问题

史文勇说,游戏有几种,锐德关注的叫网游。愤怒的小鸟那种付费下载游戏,这个行业很少了,现在都是“免费下载+道具、卡牌购买”。《龙之召唤》虚拟消费盈利后期是由飞流、中国手游、锐德和羽泉共同分成。

史文勇表示,苹果会不断的它的排行的策略,包括会定期把一些干掉,就是下架。但凡是有排行这个东西,这个排行有可能被控制,或者总会有人去做这事情,也说明大家很看好这一块领域,才会做这样的事情。但谁能保持持续的发展能力,是要用三个月、半年去看。

他告诉用户一个窍门:“很简单,你现在掏出IPhone5直接看,不管是免费版,还是付费版,容易刷。但是,畅销版是刷不了的。所以你只用看畅销版就行了。因为畅销板是苹果统计每个开发者帐号收入的真实排名,这根本刷不出来。你要刷畅销榜,30%就要给苹果的,你掏得起吗?所以,免费版最容易被刷,付费版花点钱来刷一刷也比较容易搞。但是我从来没见过谁能刷得起畅销版,因为那是真实的收入。所以,网秦只关注畅销版排名。”

因此,IOS用户只用看畅销榜,这个榜做不了假,是衡量一个游戏是否火的最真实判断。例如,芬兰一个游戏团队一个月好几千万美金的收入,只靠两款游戏。

飞流手游胜出竞争力和三种运营模式

史文勇坚信,最终胜出的是两个东西,一个是游戏本身的品质,另一个是运营能力。“这几天《龙之召唤》用户一直往前跑,5月28日《龙之召唤》发布会前排30名,发布会时排第9。现在大家去看,更靠前。”他说。

他解释,飞流游戏有三个部分:一,以锐德为代表的自研的游戏,二,独家代理发行,叫独代游戏,包括下个月很快发行一个韩国游戏,三,联合运营的游戏,比如去年就开始运营一款腾讯游戏,腾讯的第二款手游也是由飞流在做。这2款飞流和腾讯都在运营,可从目前效果看,飞流运营出来的效果比腾讯自己做的还好,这是为什么腾讯会选择跟腾讯合作的原因。

以上面腾讯给飞流运营腾讯游戏为例,尽管腾讯在中国游戏行业足够大,但在苹果的模式上,任何游戏和人都只是一个开发者。“给你注册一个帐号,你把东西放上去,然后推广运营。在这个过程里,有很多的竞争力在里面:翻新渠道、运营能力。飞流可以不断根据玩家反复做运营调整。当时,腾讯也是抱着试一试的态度,给飞流做了一个飞流至尊版,但后来发现飞流至尊版做出来的效果反而比较好,因此一直合作。”史文勇说。

就飞流的运营模式,史文勇还透露,一,用自己的渠道平台做导流,二,做投放,比如说网游。手游开发商不找伙伴做发行,自己放上去跟没有是一样的。几十万款游戏在那,用户怎么能找到你?只能靠专业的发行团队。

对于网秦未来的业务策略重点,他说,网秦目前肯定还是安全为主,游戏预计可能占到15%到20%。“游戏规模比较小,但成长性好。”

IOS渠道和平台策略

史文勇认为IOS上做得好的有三类。第一类是比较大的游戏公司。比如顽石,游戏公司本身规模比较大,自己做,不一定找第三方发行。第二类是传统的,比如完美、蓝港,自己在做,又如UC、91,有自己的实力也会做发行。第三类是飞流这样专注、专业的,它比较独特,目前国内,跟它在一个阵营上的、专业做发行和平台的较少。

“在IOS上,形式很明显。安卓没有类似像苹果这么强的统一路口,安卓比较分散、市场格局更复杂。飞流先选IOS,因为这个市场含金量比较高,毕竟苹果的质量好一点。”他说。

但史文勇也认为两个平台要平衡。“对IOS游戏付费能力高一些,但是安卓有个特点是量大,安卓平均个体付费能力稍弱,但累积量是足够的。游戏是一个付费率在1%左右的生意,它不要求每个人都付钱,但只要付就会继续拉升,拉到不想再付费为止。有些人真的付了上万。”

网秦“图钉型”和数值策划

单机游戏做经验、技巧。网游基本靠道具。史文勇表示:“游戏从发行上来讲,商业是赚钱的,所以他一定会让掏钱的玩家感受和体验更好。最后是,有钱的人捧个钱场,没钱的人捧个人场。现在付费统计一般是1%,换句话说100个人,99个人是陪玩的。一个人掏钱,那才是游戏商场真正在乎的。”

他还认为,手游跟端游又有很大的区别。手机是随身的,所以为什么今年卡牌这么流行,它需要的时间短,但是花的钱可一定都不少。“如果你愿意给一万块钱的话,你就升到VIP10,就有很多的特权。你一天给一百,累积给,还不如一上来就给一万,瞬间成为大号玩家,有很多特权。”这是游戏设计的让用户忽然间有付费的冲动。而且一旦给了钱,就会不断的给钱,所以这也是手机游戏上颠覆原来对游戏的看法。

数值策划就是如何一步一步分出来付费和非付费用户、以及付费底线是什么。用户付费的境界有几种:第一种最爽的境界是“没赶上促销活动就后悔”,这种人会为没赶上懊恼,觉得“那一千块钱没花太亏了”。第二种是“因为我给钱了,我会获得独有的体验”,这个很常见。第三种是“不给钱打不过去,老被人打受不了”,这是被迫给钱。“前两种好于最后一种。颠覆了大家认知的是,要把游戏做好,就要对心理学有研究都。”他说。

在付费人群当中有1-2%的大号玩家,比如说一万个人当中有一百个人给钱,这可能平均下来一、两百块钱。但可能有一、两个人是给几万、十万的付,这是大额、超额玩家。这些大额玩家跟其他的99人收入是可以比的。这意味着游戏的运营方式是很独特。史文勇坚信,“它不是金字塔型,而是图钉型。它只能是一个非常陡的一个尖,尖后还有尖。所以你付的越多越划算。你一上来付一万块钱,马上成为VIP10级。”

轻量结合、非轻量结合和联网无关

史文勇表示,因为没联网就无法赚钱。轻量还是非轻量是跟游戏呈现的内容有关,然后跟游戏方式有关,当然最后社交有一部分关系。核心是在一个系,内容和制作方式上。比如网游大部分收入来自于网银,像安卓上的支付宝、网银支付那个比话费支付大的多。简单说,重度游戏ARPU值高,但付费种类低,整个市场大一些。轻量游戏付费低,有一些可能付费高。

对于网秦为什么不把游戏品牌放在网秦下,史文永表示,网秦在安全领域有的是事情做,安全是很不一样的事情,尤其网秦在海外现在有很多进展,所以网秦专注在安全上。为什么不叫网秦游戏?因为游戏是另外一个业务,网秦用独立平台来做。尽管网秦收购飞流了,但是网秦还是让飞流相对独立。因为网秦要做安全,基础性安全的运营方法和游戏不一样。 ”(中新网IT频道)

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