新浪科技 余一
在7月27日举办的ChinaJoy高峰论坛上,国家新闻出版广电总局副局长、中国音像与数字出版协会理事长孙寿山表示,2015年我国游戏市场实现了年销售收入1407亿元,在国家相关政策的指导下,游戏内容质量也在逐年提高。打打杀杀、砍怪升级渐趋边缘化。基于总局主管部门反映送审的产品,都能够按照要求安装设置防沉迷系统,参与实名认证的企业累计验证信息7亿条。
孙寿山
孙寿山提到,游戏产业目前还存在三个明显问题—创新能力不足,经典力作稀缺,国际竞争乏力。
一、目前市场上运营的游戏作品,尽管名目、数量繁多,令人眼花缭乱,但题材雷同,操作单一,跟风模仿,抄袭换屏等现象仍然比较突出。种种现象归根到底反映了产业创业精神和创新能力的问题。尽管业界早有诟病,我们也反复强调,但被近几年市场的高速扩张和繁荣所掩盖,并没能引起足够的重视。如今市场压力增大,竞争激烈,谁在漠视这些问题恐怕就不是能否发展,而是能否生存的问题了。
二、经典力作稀缺。虽然经过多年的努力,涌现出一批内涵丰富,技艺俱佳的作品。但是不可否认的国外的优秀作品相比,较少能够将独到的情节,民族情节融为一体,叫好又叫座的精品作品。急功近利,只能收获低质平庸之作,甚至走上剽窃、山寨的道路。
三、国际竞争乏力。目前虽然与以往相比,我们在海外市场中取得了成绩。但是从核心竞争力等主要指标看,我们依然处于较弱的地位。全球营收前十名的企业我们中国只占有一席。具有国际影响力的作品仍然只是凤毛麟角。
以下是孙寿山演讲全文:
各位来宾,各位朋友,女士们、先生们大家上午好,一年一度的ChinaJoy盛会又开幕了。在此我代表国家新闻出版广电总局,对14届中国国际数字娱乐产业大会的举办,表示热烈祝贺,对前来出席大会的各有关方面的领导,海内外企业代表,媒体界的朋友们,以及社会各界人士表示诚挚地欢迎。
近年来,中国游戏产业在持续发展,日渐形成独特产业生态的同时,也开启了像网络文学、影视、动漫等更为广泛的数字内容产业的辐射与融合。并正在探索和积累有益经验,值此“十三五”开局、起步之期,尤其是数字内容产业怎样融合共进,这是我们相聚与此的重要初衷。下面我想借此机会,就我国“十二五”和“十三五”期间的发展趋势,谈谈我的一些看法、想法,供大家参考。
第一回顾过往,“十三五”时期我国游戏产业发展的不足。市场规模高速发展,研发能力大幅提升。中国游戏工委提供的数据显示,2015年我国游戏市场实现了年销售收入1407亿元,也是2010年的倍。年均增长高达%,以至有国际专业机构评估,我国游戏市场的规模已与美国并驾齐驱,引起全球游戏业的高度重视。2015年游戏规模占到市场的%,较“十一五”又提高了的百分点。
二,走出去步伐强劲,经过多年的磨炼打拼,我国游戏企业厚积薄发。不仅“十二五”期间实现海外市场销售收入年均%的增长奇迹,而且实现了版权、服务、投资的全方位输入,一举扭转多年走不出去的局势。促进交流合作,增强国际竞争力,而且大幅提升了中国优秀文化的国际传播力。
三,业态日趋成熟,双创热点频仍。移动游戏、主机游戏、电视游戏等新兴品种又蓬勃兴起,新的消费热点层出不穷。独立营销和联合运营模式,特别是技术门槛的日趋降低和新生市场的不断涌现,使得中国游戏产业成为创业的热门选择和资本市场的关注焦点。
四,版权运营发力,跨界风潮开启。伴随行业、事业的扩展,版权意识的增强,粉丝经济的兴起,游戏产业开始走出孤芳自赏、封闭经营的狭隘经济。影视、动漫相互改编,建成常态的基础上,游戏、文学、动漫和影视等内容产业之间相互渗透,融合发展的趋势日渐明朗。跨业经营等新兴商业模式相伴,许多游戏企业正在变成多元经营的数字企业。
五,内容质量改善,责任意识增强。在国家相关政策的指导下,游戏内容质量也在逐年提高。打打杀杀、砍怪升级渐趋边缘化。基于总局主管部门反映送审的产品,都能够按照要求安装设置防沉迷系统,参与实名认证的企业累计验证信息7亿条,一定程度反映出将社会效益与经济效益有机统一,正在成为业界的主流观念和普遍共识。在看到上述成绩的同时,也必须客观地指出,在当前国内外复杂的经济环境下,我国游戏产业在面临市场压力的同时,仍然存在以下的明显问题。
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